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Programación Orientada a Objetos



Aplicaciones

Teniendo en cuenta la siguiente frase: “cada elemento en el mundo real puede ser modelado e implementado como un objeto”, las aplicaciones del paradigma de la programación orientada a objetos son muy variadas puesto que cualquier entidad real puede ser transformada a un objeto en el campo de la programación. Algunas de las aplicaciones del paradigma son descritas en seguida.

  • Bases de datos orientadas a objetos

    En las DB(DataBases) la información es representada en forma de objetos. Una base de datos orientada a objetos es una base de datos que incorpora todos los conceptos importantes del paradigma de objetos: encapsulamiento, herencia y polimorfismo.

    En estas bases de datos, los usuarios pueden definir operaciones sobre los datos como parte de la definición de la base de datos. Una operación (llamada función) se especifica en dos partes, la interfaz (o signatura) de una operación incluye el nombre de la operación y los tipos de datos de sus argumentos (o parámetros) y la implementación (o método), que hace referencia a la operación de descripción, especificación y modificación sin afectar la interfaz.

    Los programas de aplicación de los usuarios pueden operar sobre los datos invocando a dichas operaciones a través de sus nombres y argumentos, sea cual sea la forma en la que se han implementado. Esto podría denominarse independencia entre programas y operaciones.

  • Ejemplo: Modelo orientado a objetos:




    A partir de este modelo presentado se desarrollara una base de datos en DB4O.



    DB4O es un novedoso motor de base de datos orientada a objetos. Sus siglas se corresponden con la expresión "DataBase 4 (for) Objects", que a su vez es el nombre de la compañía que lo desarrolla: db4objects Inc. SQL:2003 es el estándar de SQL92 ampliado, el cual soporta los conceptos orientados a objetos y mantiene la compatibilidad con SQL92.

    Almacenar objetos en la base de datos:


    Actualización de objetos en la base de datos:


    Eliminación de objetos en la base de datos:


    Consulta de objetos en la base de datos:
    Para hacer consultas primero se insertan los siguientes objetos a la base de datos


    Luego se hacen las consultas sobre los objetos que acabamos de almacenar en la base de datos:


  • Modelamiento y simulación de agentes

    Los agentes son modelados como objetos. Es decir, estos van a tener asociados unos atributos, un comportamiento, unas reglas para modificar su comportamiento y también van a poder interactuar con otros agentes como lo vemos en la siguiente imagen:

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    Algunos de los software que nos permiten hacer modelamiento y simulación de agentes y que tienen principios orientados a objetos son los siguientes:

      AnyLogic
      Es una herramienta tecnológica desarrollada por The AnyLogic Company que incluye todos los métodos de simulación más comunes en practica hoy. El nuevo software lanzado en 2000 se basó en las ventajas de las más recientes tecnologías de la información: un enfoque orientado a objetos, los elementos del estándar UML, el lenguaje Java, una moderna interfaz gráfica, etc.

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      La siguiente imagen nos muestra una representación visual en 3D de un modelamiento basado en objetos (vehículos, mesas, estantes) y demás, con unas propiedades y atributos específicos.

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      NetLogo
      Es un agente de simulación multiparadigma con un entorno de modelado integrado. Aplica algunos conceptos y principios de la programación orientada a objetos con el fin de simular objetos(agentes) en diferentes ámbitos.

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  • Diseño de interfaz de usuario

    Cada elemento dentro de una interfaz de usuario se puede considerar como un objeto, por ejemplo: un botón, el campo de texto, el área de texto, una etiqueta puesto que tienen atributos y funciones particulares para cada uno.

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    Ejemplo: Diseño de una interfaz gráfica en java

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  • Serialización

    La serialización consiste en un proceso de codificación de un objeto en un medio de almacenamiento con el fin de transmitirlo a través de un canal de comunicación o una conexión en red como una serie de bytes o en un formato más legible (XML, JSON). Se realiza con el fin de que el objeto serializado pueda guardarse en un fichero o puede enviarse a través de red para reconstruirlo en otro lugar con la característica de que el objeto copiado o replicado tiene la estructura, atributos y comportamientos del objeto original. Esta aplicación permite trasladar y manipular los objetos en diferentes sistemas para hacer persistente el objeto y mantener integridad en los datos.

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    En el ejemplo anterior se puede observar la codificación de los objetos Person cuyos nombres son Jack y Sunny respectivamente. Estos objetos son llevados a un archivo de texto plano con todas sus propiedades y comportamientos, además de algunas instancias de otras clases (Carreer).

  • Vídeojuegos

    MineCraft, es un videojuego de construcción, de tipo «mundo abierto» o sandbox creado originalmente por el sueco Markus «Notch» Persson. Fue lanzado públicamente el 17 de mayo de 2009, después de diversos cambios fue lanzada su versión completa el 18 de noviembre de 2011. Está enfocado en la interacción de los objetos con el usuario mediante diferentes actividades y procedimientos.

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